¿Por qué todos apuestan al negocio de los eSports?

Se estima que hay 2700 millones de jugadores en el planeta, lo que explica el interés de las principales marcas del mundo por este mercado que no para de crecer y que mueve millones. En 2020, los ingresos mundiales generados por la industria de los eSports ascendieron a aproximadamente 947 millones de dólares, una cifra que se estima supere los 1.600 millones en 2024.

Los eSports dejaron de ser un nicho de mercado para jóvenes jugadores que se entretenían jugando en línea desde su casa. Con el correr de los años se fue transformando en una maquinaria real, con crecimiento a nivel mundial y en la que existen oportunidades de inversión por parte de multiplicidad de marcas de diferentes rubros, y famosos deportistas que desean incursionar el mundo gamer.

Los números hablan por sí solos: más de 2.700 millones de jugadores en el planeta; en 2020 alcanzó una audiencia de 436 millones de usuarios; alrededor de 19 millones de usuarios en Argentina; ingresos por 947 millones de dólares en 2020 en todo el mundo; proyección de ingresos por 1.600 millones de dólares para 2024; y unos 4.000 millones de dólares invierten las marcas por año. En Argentina las marcas invierten 500 millones de pesos por año, en Latam alrededor de 600.000 dólares por año; y en Europa la inversión anual aproximada es de 1 millón de euros.

Estos números demuestran que la industria del gaming y los eSports es cada vez más tentador para las marcas que buscan diversificar su inversión en marketing, incursionando nuevos mundos y estrategias. En su mayoría, son fintech y empresas tecnológicas las más interesadas por este mercado, en busca de llegar al segmento cautivo de los jóvenes. Ni bien comenzó la pandemia tuvimos un crecimiento en las interacciones del 40%, claramente porque las personas empezaron a pasar más tiempo en la casa y comenzaron a consumir gaming/eSports como canal de entretenimiento. A nivel empresa el crecimiento fue más de un 200%, año tras año, y mucho tuvo que ver el contexto de pandemia que aceleró el consumo de lo digital, algo que ya se venía dando. Los patrocinadores son la fuente principal de ingresos para un equipo eSports, la manera de sustentarnos como organización es muy similar a la de un club deportivo tradicional.

El gaming se trasladó al ámbito mobile, lo cual masificó sin dudas el alcance de los eSports. También, es importante tener en cuenta que los consumidores de los deportes electrónicos, son de un rango etario difícil de alcanzar por otros medios tradicionales, y se encuentran extremadamente concentrados en los usos de dispositivos móviles y las plataformas digitales. Todo eso llevó a que se incremente el interés de las empresas, solucionando, en parte, las acciones y difusión de branding en ese público joven que se mueve en un rango entre los 18 y 24 años.

Las marcas están apuntando a un contenido más sano, publicidades no forzadas y más orgánicas. Esto permite que haya una convivencia entre lo que el consumidor quiere ver y el back de marketing. El formato clásico de publicidades de radio, TV y vía pública no es compatible con el mercado gaming.

En Juniper Research calculan que los deportes electrónicos moverán u$s3.500 millones en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025. Calculan un crecimiento del 70% en los próximos cuatro años. No sorprende que el mercado de patrocinadores se extienda más allá del rubro tecnológico, gigantes como Coca-Cola y Toyota son algunas de las marcas que ya desembolsan cientos de miles de dólares para aparecer en eventos y patrocinando equipos.

Este fenómeno se extiende al resto de América Latina, firmas como Mastercard y Microsoft apuestan a esta maquinaria que no deja de expandirse por los diferentes países, siendo Argentina el tercer mercado más importante de la región, detrás de México y Brasil, tanto a nivel audiencia como profesional.

Pero el negocio del eSports no solo llegó al mundo del marketing como nuevo canal de llegada al público de interés, famosos deportistas también desembarcaron en el planeta gaming. Sin ir más lejos, Paulo Dybala, jugador de fútbol en la Juventus de Italia y de la Selección Argentina, es socio del equipo de eSports argentino Furious Gaming. Pero no es el único, con otros equipos y organizaciones se relacionan Diego “Peque” Schwartzman, Fabricio Oberto, Juan Sebastián Verón, Sergio “Kun” Agüero y Guillermo Coria, por nombrar a algunos.

Los deportistas se ven reflejados porque las competencias de eSports tiene mucho de similitud con el deporte tradicional, cuenta con mucha preparación previa –desde lo psicológico, pasando por la conducta alimenticia, hasta en lo físico-. Hay muchas horas de entrenamiento detrás de estos equipos de eSports.


Cuando se llega a cierto nivel de profesionalismo, un jugador de eSports puede vivir de esto. De la misma forma que se da en el deporte tradicional de alta competencia. Acá también hay fichaje de jugadores, compra y venta de jugadores de un equipo a otro, por ejemplo, la mayoría de nuestros equipos viven de jugar y competir. Desde ya que a nivel internacional se manejan cifras de cientos de miles de dólares en los pases de jugadores, en nuestra región donde los juegos eSports son emergentes, se manejan otros números más pequeños, pero en promedio un jugador puede ganar entre 300 y 500 dólares por mes.

  • Gonzalo García. Especialista en Ingeniería en Sistemas de Información (UTN), e Ingeniería en Informática (UADE). Organización líder en la industria eSports de Latinoamérica. CEO y Fundador de Furious Gaming.